| 前话:
过程我会很简略地说一下,
因为要调出这样的效果还靠自己多尝试,
有些参数精确到0.001。

这次的3S的效果还是靠节点来模拟
节点图如下:

想要达到这样的效果,就要从两方面入手,
一方面是材质,一方面是灯光。
先说材质,我通过三个因素来制造3S效果。(控制的因素多多益善)
一是材质球的半透明属性(图中的蓝色部分)
二是通过计算距离模拟物体厚度(图中的红色部分)
三是模拟暗部散射(图中的绿色部分)

为了了解材质的效果 我们为场景简单打些灯光
一个点光源放在物体的内部 一盏背光把基本不产生效果的地方照亮
一、材质球的半透明属性 
材质球的默认半透明属性其实很好用
translucence:整体控制半透明的强度
translucence depth:模拟散射深度 深度约大 光线散射越厉害 所以越柔和
translucence focus:光亮聚集度
这次我们会好好利用这translucence focus个参数
因为这个参数能很好模拟3S物体亮部到暗部的变化

二、通过计算距离模拟物体厚度

这个节点的连接方法能产生Z通道
因为原理都是一样的(算距离)
方法我就不再多说了
ps.
这个节点连接的方法是我最近常用
原理和之前说过的没什么两样
但这个方法很偷懒 因为它对最终效果的控制力很强

三、模拟暗部散射

效果很好 但方法很简单
主要通过叠加两种效果得之
一种效果靠计算朝向率得到
一种效果靠计算表面光照度得到

最后轮到打光了

材质不能模拟的效果就靠灯光来弥补
散射、反射、高光属性、色温如何设定就看个人的喜好了

最后也是最享受的一步就是把刚刚那些效果合成好

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